Programaci贸n Orientada a Objetos | Resumido 馃搩


Programaci贸n Orientada a Objetos

La programaci贸n orientada a objetos es un m茅todo de implementaci贸n en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarqu铆a de clases unidas mediante relaciones de herencia.

Abstracci贸n

Una abstracci贸n denota las caracter铆sticas esenciales que distinguen a un objeto de otra clase de objetos y provee as铆 una frontera conceptual definida, relativa a la perspectiva del observador.

El prop贸sito de la abstracci贸n en programaci贸n es separar el comportamiento de la implementaci贸n.

Encapsulamiento
El encapsulamiento oculta los detalles de la implementaci贸n de un objeto. Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus caracter铆sticas esenciales.

Clase
Es un conjunto de objetos que comparte una estructura y comportamiento com煤n.

Clase abstracta
Una clase abstracta es una clase que no tiene instancias directas.

Ejemplo de una clase en Java:


Objeto
Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad (la estructura y comportamiento de objetos similares se definen en su clase com煤n).Un objeto es una colecci贸n de atributos que representan el conocimiento estructural y funcional de un dominio directamente.

Constructor
Cuando se crea un objeto es necesario inicializar sus variables con valores coherentes. Esto se hace por medio de un constructor que tiene las siguientes caracter铆sticas: Se llama igual que la clase. Retorna una instancia de una clase Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan s贸lo uno se ejecutar谩 al crear un objeto de la clase.

Ejemplo de un constructor en Java:

Evento
Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia al dar clic sobre un bot贸n, presionar una tecla, etc. Cada vez que se produce un evento se crea un objeto.

Ejemplo de un evento en Java:



Estado
El estado de un objeto engloba todas las (usualmente est谩ticas) propiedades de el objeto mas los valores actuales (usualmente din谩micos) de cada una de sus propiedades.

Identidad
Identidad es la propiedad de un objeto que lo distingue de todos los otros objetos. Debe ser inmutable o independiente de los cambios de estado del objeto, posici贸n o estructura.

Operaci贸n
Una operaci贸n es una funci贸n o transformaci贸n que se puede aplicar o que puede ser aplicada por los objetos de una clase.

M茅todo
Un m茅todo es la implementaci贸n de una operaci贸n para una clase.

Ejemplo de un m茅todo en Java:



Interfaz de un objeto
Es el conjunto de todas las signaturas definidas por las operaciones de un objeto.

Herencia
Es una relaci贸n entre clases en la que una clase comparte la estructura y/o el comportamiento definido en una (herencia simple) o m谩s clases (herencia m煤ltiple). La clase de la que otros heredan se denomina superclase. An谩logamente, la clase que hereda de otra o m谩s clases se denomina subclase.




Polimorfismo
Es la utilizaci贸n de interfaces id茅nticas con diferentes implementaciones.

Concurrencia
La concurrencia permite a diferentes objetos actuar al mismo tiempo.

Persistencia
La persistencia conserva el estado de un objeto en el tiempo y el espacio.

Referencias:
SEBASTI脕N DAVID MORENO BERNAL,CRISTIAN CAMILO ORJUELA VELANDIA. (2017). POO. 2021, de ferestrepoca Sitio web: https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-programacion/poo/poo_teoria/concepts.html

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